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UI/UX · Growth · Plataforma de jogos

Lotominas.bet: redesenhando uma plataforma de jogos para transformar atenção em ação

Em uma experiência de alto estímulo, hierarquia visual é o que transforma interesse em clique.

Uma evolução de plataforma orientada por análise de comportamento, mapas de calor, cliques, feedbacks e campanhas para melhorar cadastro, depósitos e permanência dos usuários.

Lotominas.bet desktop home

~3 → ~8

cadastros a cada 100 usuários

+12%

quantidade de depósitos

+5%

valor depositado

+50%

permanência por usuário

Resultados observados após a implementação inicial.

Uma plataforma visualmente intensa, onde cada clique precisava ser melhor guiado

Lotominas.bet era uma plataforma com forte apelo visual, campanhas promocionais, jogos em destaque e múltiplos estímulos competindo pela atenção do usuário. Meu papel foi atuar entre design, produto e marketing para evoluir a experiência, tornando jogos, campanhas e caminhos de ação mais claros, acessíveis e orientados por comportamento real.

Quando tudo chama atenção, nada guia a ação

A plataforma precisava melhorar a forma como organizava jogos, campanhas, chamadas visuais e áreas de navegação. Em um ambiente de alto estímulo, a falta de hierarquia clara pode gerar dispersão, reduzir cliques qualificados e dificultar ações importantes como cadastro, depósito e exploração dos jogos.

Signals

O redesign partiu de comportamento, não só de estética

Sem acesso atual aos relatórios sensíveis, o case apresenta os sinais usados como raciocínio de produto, combinando prints disponíveis e representações conceituais para preservar dados internos.

Mapas de calor e análise de cliques
Feedbacks, pesquisas e observações
Dados dos jogos e campanhas
Comportamento em áreas de destaque
Relação entre navegação, cadastro, depósito e permanência

Hipótese de trabalho

Em uma experiência de alto estímulo, hierarquia visual é o que transforma interesse em clique.

Se reorganizássemos a hierarquia visual da plataforma, destacando melhor jogos, campanhas e caminhos de ação, os usuários encontrariam mais rapidamente o que fazer — aumentando cadastros, depósitos e permanência.

Campanha
Jogos
Cadastro
Depósito

Representação conceitual de áreas de atenção e clique. Não reproduz heatmap real.

Decisões que aproximaram atenção e ação

01

Hierarquia para alto estímulo

Reorganizei a leitura visual para reduzir competição entre elementos e deixar mais claro o que era campanha, jogo, informação e ação principal.

02

Jogos mais acionáveis

Cards e áreas de jogos foram tratados para parecerem mais clicáveis, reconhecíveis e priorizados dentro da experiência.

03

Campanhas com leitura rápida

As campanhas precisavam comunicar valor rapidamente, sem depender de atenção prolongada ou leitura excessiva.

04

Navegação orientada à exploração

A navegação foi pensada para incentivar descoberta, reduzir dispersão e manter o usuário explorando com mais clareza.

05

Produto, marketing e experiência conectados

O trabalho conectou objetivos de campanha, comportamento do usuário e decisões de interface para responder a metas de produto.

Showcase

Visual showcase

Os prints disponíveis mostram a plataforma em desktop, mobile e lobby de jogos. Eles ajudam a evidenciar densidade visual, hierarquia de campanhas, cards de jogos e pontos de ação como cadastro, entrada e depósito.

Artefatos tratados para apresentação. A estrutura preserva o raciocínio de produto sem expor dados sensíveis ou materiais proprietários.

Lotominas.bet game lobby and cards
Lotominas.bet mobile experience

Resultado

Resultados observados

Os resultados não devem ser lidos como efeito isolado de uma única tela, mas como reflexo de ajustes combinados em hierarquia, campanhas, jogos, caminhos de ação e leitura comportamental.

Resultados observados após a implementação inicial.

A leitura dos resultados considera a evolução observada, sem atribuir impacto a uma única mudança visual isolada.
Os principais ganhos se conectam à clareza de caminhos, priorização de jogos e campanhas e redução de dispersão em pontos de ação.
Sem dashboard público no case, os números aparecem no início como síntese de impacto, enquanto esta seção explica a interpretação do resultado.
O aprendizado principal foi tratar visual, marketing e produto como partes da mesma jornada de crescimento.

Antes / Depois conceitual

Before

  • Estímulos competindo pela atenção.
  • Campanhas e jogos disputando o mesmo peso visual.
  • Ações importantes exigindo mais esforço de leitura.

After

  • Prioridades visuais mais claras.
  • Jogos e campanhas com papéis mais definidos.
  • Caminhos de cadastro, depósito e exploração mais evidentes.

Trade-offs

Em uma plataforma visualmente intensa, o desafio não era reduzir estímulo a qualquer custo, mas organizar estímulo para guiar ação.

01

Estímulo visual vs clareza

Manter energia promocional sem comprometer a leitura das ações principais.

02

Campanha vs navegação

Dar destaque às campanhas sem bloquear a descoberta dos jogos.

03

Conversão vs exploração

Incentivar cadastro e depósito sem interromper a exploração da plataforma.

04

Impacto visual vs consistência

Ser chamativo o suficiente para jogos, mas consistente o bastante para não virar ruído.

O que ficou como aprendizado

  • Em produtos de alto estímulo, hierarquia visual é parte da estratégia de conversão.
  • Visual forte só funciona quando guia uma ação clara.
  • Mapas de calor e cliques ajudam a separar interesse real de ruído visual.
  • Campanhas precisam ser desenhadas como parte da jornada, não apenas como peças promocionais.
  • Produto, marketing e UX precisam trabalhar juntos quando a interface impacta crescimento.

Vamos conversar sobre experiências que transformam atenção em ação?

Produtos digitais com muito estímulo precisam de hierarquia, clareza e leitura comportamental para gerar crescimento sem transformar a interface em ruído.