~3 → ~8
cadastros a cada 100 usuários
UI/UX · Growth · Plataforma de jogos
Em uma experiência de alto estímulo, hierarquia visual é o que transforma interesse em clique.
Uma evolução de plataforma orientada por análise de comportamento, mapas de calor, cliques, feedbacks e campanhas para melhorar cadastro, depósitos e permanência dos usuários.

~3 → ~8
cadastros a cada 100 usuários
+12%
quantidade de depósitos
+5%
valor depositado
+50%
permanência por usuário
Resultados observados após a implementação inicial.
Lotominas.bet era uma plataforma com forte apelo visual, campanhas promocionais, jogos em destaque e múltiplos estímulos competindo pela atenção do usuário. Meu papel foi atuar entre design, produto e marketing para evoluir a experiência, tornando jogos, campanhas e caminhos de ação mais claros, acessíveis e orientados por comportamento real.
A plataforma precisava melhorar a forma como organizava jogos, campanhas, chamadas visuais e áreas de navegação. Em um ambiente de alto estímulo, a falta de hierarquia clara pode gerar dispersão, reduzir cliques qualificados e dificultar ações importantes como cadastro, depósito e exploração dos jogos.
Signals
Sem acesso atual aos relatórios sensíveis, o case apresenta os sinais usados como raciocínio de produto, combinando prints disponíveis e representações conceituais para preservar dados internos.
Hipótese de trabalho
Se reorganizássemos a hierarquia visual da plataforma, destacando melhor jogos, campanhas e caminhos de ação, os usuários encontrariam mais rapidamente o que fazer — aumentando cadastros, depósitos e permanência.
Representação conceitual de áreas de atenção e clique. Não reproduz heatmap real.
01
Reorganizei a leitura visual para reduzir competição entre elementos e deixar mais claro o que era campanha, jogo, informação e ação principal.
02
Cards e áreas de jogos foram tratados para parecerem mais clicáveis, reconhecíveis e priorizados dentro da experiência.
03
As campanhas precisavam comunicar valor rapidamente, sem depender de atenção prolongada ou leitura excessiva.
04
A navegação foi pensada para incentivar descoberta, reduzir dispersão e manter o usuário explorando com mais clareza.
05
O trabalho conectou objetivos de campanha, comportamento do usuário e decisões de interface para responder a metas de produto.
Showcase
Os prints disponíveis mostram a plataforma em desktop, mobile e lobby de jogos. Eles ajudam a evidenciar densidade visual, hierarquia de campanhas, cards de jogos e pontos de ação como cadastro, entrada e depósito.
Artefatos tratados para apresentação. A estrutura preserva o raciocínio de produto sem expor dados sensíveis ou materiais proprietários.


Resultado
Os resultados não devem ser lidos como efeito isolado de uma única tela, mas como reflexo de ajustes combinados em hierarquia, campanhas, jogos, caminhos de ação e leitura comportamental.
Resultados observados após a implementação inicial.
Em uma plataforma visualmente intensa, o desafio não era reduzir estímulo a qualquer custo, mas organizar estímulo para guiar ação.
01
Manter energia promocional sem comprometer a leitura das ações principais.
02
Dar destaque às campanhas sem bloquear a descoberta dos jogos.
03
Incentivar cadastro e depósito sem interromper a exploração da plataforma.
04
Ser chamativo o suficiente para jogos, mas consistente o bastante para não virar ruído.
Produtos digitais com muito estímulo precisam de hierarquia, clareza e leitura comportamental para gerar crescimento sem transformar a interface em ruído.